虚拟现实(VR)开拓电玩新领域「2016东京电玩展」

2016东京电玩展2016东京电玩展

计算机娱乐协会(CESA)与日经BP社共同主办的「2016东京电玩展」在千叶县幕张展览馆举行。每年的东京电玩展是日本游戏界的惯例盛事,今年迈入20周年。今年的展期是9月15日到18日,在这短短的四天中,一共有27万1244人次,到场人数再次突破新高成为历届第一。

日本少子化高龄化的现象已是众所周知的长期趋势,但电玩展的观展人数却年年有增无减,由此可见电子游戏正广泛的被跨世代的玩家们支持。展览的第一天是电玩业界的商务洽谈日,整个会场挤满了来自国外各地的媒体采访团,全世界的焦点都聚集在东京电玩展。

各电玩公司纷纷不谋而合的发表结合虚拟现实VR的游戏,可谓是今年东京电玩展的重头戏。所谓虚拟现实就是电玩体验者戴上专用的头盔,与游戏中脚色的视线、动作同步,让用户虽身在虚拟的游戏世界却能有身历其境感受的一种仿真系统的总称。

PlayStation VRPlayStation VR

索尼互动娱乐(Sony Interactive Entertainment )于2016年10月13日发行家用游戏专用的终端機「PlayStation4」,可体验虚拟现实的「PlayStation VR」扩展设备。游戏界的龙头老大卡普空(Capcom)的最新作品《生化危机7》也预定在此畅销游戏系列中首次应用这款虚拟现实扩展设备。

新技术的引进无疑地为游戏产业注入新的活力,不过其中令人忧心的因素也不少。依CESA(※注1)发表的数据,2015年的家用游戏机的市场规模中,硬件占了1,353亿日元,比去年同期下降2个百分点。游戏软件市场为1949亿日元比去年减少了百分之18,硬软件的总合为3,302亿日元,比去年减少百分之十二,整个家用游戏机市场的销售规模有缩小的趋势。这与日本生气蓬勃的智能手机和平板电脑市场形成鲜明的对比。2015年智能手机与平板电脑游戏市场己达到9,453亿日元,销售规模不仅在亚洲地区而在全世界都快速地成长。

据总务省部的统计调查,现代日本人一天可支配的闲暇时间平均约两小时30分钟,其中大部分都花在使用智能手机或平板上,这可能是智能手机市场强大的最大因素。在这种情况下,领导游戏业界的主要电玩公司都争相将资源转移到智能手机游戏应用程序的开发。

大型游戏开发公司Niantic也在2016年7月利用融合GPS地理定位信息的增强现实
(Augmented Reality,简称AR)推出《精灵宝可梦GO》(Pokémon GO)手机游戏。《精灵宝可梦GO》上线后在短短的一个月中就获得了1亿3千万次的下载以及2亿650万美元的销售记录。除了“宝可梦”的品牌影响力之外,这种史无前例将向导投影在现实世界中的游戏系统,其人气以足以掀起社会现象的幅度急速增长。

无论如何,今后决定游戏业界未来的命运是在于能不能开发出如上述的《精灵宝可梦GO》或曾经风靡一时的任天堂《超级马里奥兄弟》一样的超火超热卖级的游戏软件。

Tachibana Urara(橘うらら)小姐Tachibana Urara(橘うらら)小姐

@ japan邀请了以秋叶原为据点的活跃偶像Tachibana Urara小姐来主播,将“东京游戏展2016”精彩盛况以视频来为大家做介绍。

※注1: 2016 CESA一般生活者调查报告书
http://report.cesa.or.jp/pressrelease/press20160322.html
http://report.cesa.or.jp/pressrelease/press20160725.html

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